La comunidad gamer y sus grandes logros

Nos encanta ser gamers, hay varias cosas que hacen que nos sintamos orgullosos de esta comunidad tan grande y maravillosa, pero sin duda alguna aquello por lo que más orgullo sentimos es el gran sentimiento de caridad que compartimos todos.

Os preguntareis que como somos capaces de establecer una afirmación así. Pues bien la verdad es que solo tendrías que meteros en twitch o en cualquier revista importante del sector para enterarte de algún maratón benéfico que esté ocurriendo en estas fechas.

Y no es de menospreciar, ya que la comunidad gamer ha conseguido reunir una cantidad de dinero bastante impresionante en los diferentes maratones benéficos. Es por ello que queremos hablar hoy de dos de los maratones benéficos que más nos gustan. Por una parte “Child Play” y por otra parte todos los “GDQ”.

Child play, para aquellos que no lo conocéis es un maratón de diferentes streamers que colaboran a su vez que varios hospitales de todo el mundo. Para poneros en perspectiva, desde 2003 ha recaudado alrededor de 44 millones de dólares para la beneficiencia, ¡ES INCREIBLE!. El objetivo es mejorar las vidas de los niños con juguetes y juegos.  Este maratón es un claro reflejo de la sociedad gamer que se levanta por aquello que estima que es bueno. Entre sus streams más famosos se encuentra Desert Bus for Hope, que seamos sinceros nos encanta.

 

Este apartado del Child´s Play se basa en jugar al famoso juego Desert Bus, conocido como uno de los peores juegos de la historia. Confiad en nosotros, veros un gameplay en youtube y comprobareis lo que decimos. El juego se basa en conducir un autobús a través del desierto durante 8 horas. ¿Suena interesante? No lo es. No hay ninguna interacción con nada, únicamente una pequeña animación que no queremos desvelar exactamente en qué minuto pasa. ¡Probadlo! ¡Igual hasta encontráis la mosca! Tenemos que decir que solo mencionaremos uno de los streams pero hay muchísimos streamers de grandísimo talento que ayudan a esta causa. Y esto es realmente lo bonito, ver como una comunidad tan grande es capaz de unirse para una causa tan buena nos hace sentir auténtico orgullo de nuestra industria y su comunidad.

 

Por otro lado, también somos admiradores de los “GDQ”, estos maratones no tiene tanta repercusión como Child Play pero han conseguido establecerse como un referente en la comunidad gamer. “GDQ” reúne a los mejores speedrunners del panorama actual dos veces al año para recaudar dinero para “Doctors without borders”. Estos maratones se dan en invierno con el denominado “Awsome Games Done Quick” y en verano con el “Summer Games Done Quick”.

Estos maratones empezaron, como muchos en esta industria en casa de uno de los actuales directores y actualmente han alcanzado cifras dignas de auténticos titanes de la industria. Actualmente para haceros una idea andan cerca de los dos millones recaudados por maratón, del cual donan el 100% a “Doctors without borders”

Es por estos dos maratones benéficos y por muchos otros que nos sentimos orgullosos de pertenecer a esta industria. Es de admirar sin duda todo el esfuerzo y pasión que ponen muchísimos gamers por ayudar y aportar su pequeño granito de arena a causas tan increíbles como las que hemos mencionado

Nuestro homenaje a Stan Lee

Que putada, no debemos usar tacos en este blog, pero por una vez nos vamos a saltar las reglas porque creemos que ninguna expresión puede describe tan bien lo que sentimos acerca de la muerte de una persona tan increíble.

Es raro que hoy en día haya alguien que no conozca algún trabajo de este maravilloso escritor. Ha creado un mundo que ha llenado de sueños y diversión a una cantidad ingente de personas. ¿Quién no ha visto un capitulo de Spiderman de pequeño? (o de no tan pequeño)

La verdad sea dicha, hoy todo nuestro mundo ha perdido un poco con la muerte de Stan Lee.

¿Cómo podríamos homenajearle sino con un repaso de los juegos que sus personajes crearon y que más impacto han tenido en nuestras vidas? Y, con esta frase, decidimos realizar un corto pero profundo post sobre este tópico.

Podemos empezar a mencionar juegos de Stan Lee y no parar nunca; así que hemos decidido acotarlo a dos juegos para que no se nos vaya de mano el post.

Por una parte queremos homenajear al maravilloso Spider-Man (¿cómo no?) pero no el de Play 4 que acaba de salir no, el de PlayStation 1. Somos conscientes que hasta puede darse el caso de que nuestros lectores más jóvenes no conozcan este juegazo, pero os puedo asegurar que para nosotros en aquella época, ese juego lo tenía TODO. Aun recuerdo ir al colegio y pasarme horas y horas discutiendo con mis amigos sobre como avanzar en ciertas zonas o cuantas veces te había pillado el Doctor Octosacre (si, al final del juego masacre asimila al doctor octopus, sorry por el spoiler).

Tenía acción, puñetazos, los trajes y sin duda alguna lo mejor de todo… ¡¡podías columpiarte en telaraña!! Encontrábamos un placer raro en columpiarte de una manera bastante curiosa en ese juego, tanto que muchos de nosotros solo esperábamos el nuevo juego de Spider-Man para poder volver a sentir esa sensación de ver a nuestro vecino y amigo colgado de un fluido arácnido.

Por otro lado, existía también un pequeño juego llamado La Venganza de Lobezno para Playstation 2 que es una joya. Creo que realmente este juego no era tan famoso como lo pudo haber sido el primer Spider-Man pero que narices, ahí está la maravilla de Stan Lee. Ha creado tanto universo que hasta un juego menos famoso como este puede hacer disfrutar a cualquiera, y creedme, yo lo hice.

Este juego era realmente simple, te ponías en las garras de Logan y te dedicabas a sacarlas todo el rato para cortar a gente. Si bien bajo esta premisa el juego no parece demasiado atractivo la verdad es que los controles eran muy fluidos y los graficos nos hacían sentir literalmente en la piel de Lobezno. Ademas el modo sigilo aumentaba mas la experiencia de estar viviendo una aventura típica de nuestro mutante favorito y, como es típico de este universo, te hacia disfrutar de lo lindo.

Nos hemos querido centrar sobretodo en estas dos pequeñas joyas que ha creado el universo Marvel pero sabemos que existen miles de juegos que han movido generaciones enteras. ¿Cuál es vuestro favorito?

Por todo esto y mucho más: Gracias señor Lee, que descanse en paz

Me encantan las buenas historias.

Me encantan las buenas historias.

¡Buenas! ¡Soy Ade nuevamente, gracias por visitarnos! ¿Qué estaba diciendo? Ah, sí, me encantan las buenas historias, siento que tengo que poner ese disclaimer al principio porque estas semanas, con la llegada del omnipresente Red Dead Redemption 2 y su número de unidades vendidas Vs las del Call of Duty Black Ops 4, el eterno debate de “¿Es importante la narración en los videojuegos?” vuelve a asomar su fea cabeza como hace cada par de años o así.

Así que como todo el mundo y su perro está hablando del tema, he pensado en poner mi personal y super subjetivo granito de arena sobre el asunto. Además, esto es internet, así que si te gusta lo que digo siempre puedes enviar este post a con quien sea que estés discutiendo y decir: ¿Ves? ¡Te lo dije!, y si no estás de acuerdo no tengo ningún problema en decirte por qué yo tengo razón y tú estás equivocado, así que 1vs1 me no scope, noob! (tengo entendido que así funciona internet estos días, ¿no?… hecho de menos la era de los foros).

Pero volviendo al tema. Para aquellos que estáis mirando el bloque de texto que hay debajo y pensando “¡Ni de broma!”, os doy mi respuesta rápida sobre si considero los juegos centrados en narrativa más importantes que los que son puramente experiencias online. La respuesta es que los considero a ambos importantes, pero para aquellos que quieran algo más elaborado, les digo esto: ¿Acaso la pregunta en sí no tiene un problema lógico de base?

Hagamos zoom un momento para preguntar algo distinto. ¿Qué consideras una buena historia? Yo suelo usar la definición más amplia del término, una buena historia es una sucesión de acontecimientos que te ocurren a ti, alrededor de ti, o que te es contada a través de cualquier tipo de medio, ya sea la experiencia propia, un medio escrito, oído, visto o interactivo. Estos eventos producen una impresión tan grande en tu cerebro que éste decide no sólo guardar un lugar permanente para esos eventos en algún rincón de tu cabeza, sino que también los estructura para que tengas fácil acceso a esa historia por si alguna vez tienes el deseo de contárselo a alguien o simplemente para recordarla tú. Y si los humanos estamos hechos de memorias, entonces esas memorias están formadas por las historias que guardamos en nuestro interior.

Así que con esa definición en mente no entiendo por qué existe el conflicto en sí entre juegos online vs offline. ¿No podemos disfrutar lo que ambos aportan al medio? Por que la última vez que miré, había 2.3 billones de jugadores en el mundo y no conozco a 2 que tengan exactamente el mismo gusto. Como Vinny Caravella de GiantBomb siempre dice y a mi me encanta repetir, nunca ha habido una época mejor para jugar a los videojuegos. Hay tantos estudios haciendo juegos de todo tamaño, forma y tema que es difícil entender la preocupación de que los juegos narrativos están desapareciendo, si acaso diría que la narrativa en los juegos nunca ha sido más fuerte.

Puedo entender que si eres fan de la historia de los CoD Black Ops puede que no estés muy de acuerdo con lo que acabo de decir, y ojo, a mi también me gustaban bastante esas campañas y me apena verlas relegadas al olvido (en teoría simplemente retrasada… pero ambos sabemos a lo que me refiero), pero allá donde algo termina algo siempre comienza, y si hay algo que he aprendido sobre nuestra industria es que para mejor o para peor nada permanece enterrado para siempre.

Déjame darte un ejemplo. Cuando estaba creciendo mi desarrolladora favorita era Black Isle, los creadores del Icewind Dale, Baldur’s Gate o Planescape Torment. Cuando cerraron puertas mis amigos y yo quedamos devastados. Pensamos “bueno, pues ya no vamos a volver a jugar a ese tipo de juegos nunca más” (éramos demasiado jóvenes para considerar la tragedia humana que también estaba ocurriendo con el cierre del estudio). Sin embargo, años después, no sólo tenemos a Obsidian con algunos de esos mismos desarrolladores haciendo EXACTAMENTE ese tipo de juego con el genial Pillars of Eternity, a InXile haciendo el Wasteland 2 y Torment: Tides of Numenera o a Larian Studios haciendo la saga de Divinity: Original Sin, pero por si eso fuera poco, el cierre de Black Isle también significó la creación de un pequeño estudio conocido como Bioware, así que también podemos atribuir el KOTOR, los Mass Effect y los Dragon Age a la que pensaba que era el final de una era.

Así que sí, ahora mismo, si eres un fan de las historias en los first person shooter puede que te parezca que el final de los tiempos ha llegado. El Dios-Meteorito del Fuego y la Muerte conocido como Fortnite ha llegado a destruir todas esas historias que te gustaban… de momento. Pero no me preocuparía mucho, en algún momento volverán, y si no te importa disparar a demonios de marte en Doom o matar nazis con look cyberpunk en el Wolfenstein en vez de militares futuristas y robots, se podría decir que nunca se han ido.

¡He venido a destruir vuestras campañas single player!

Y sí, muchos aquellos que preferimos una narrativa estructurada diríamos que la narrativa emergente que puedes encontrar en los Battle Royales nunca podrá rivalizar una historia bien creada. Y entonces conseguí mi primera Chicken Dinner y mi corazón estaba latiendo tan fuerte que pensaba que me estallaba dentro del pecho. Cierto, no fueron las 150+ horas que disfruté en un mundo tan increíblemente creado y todavía mejor escrito como el del Witcher 3, tampoco fue la profundamente compleja y fantásticamente construida historia de existencialismo, transhumanismo y otros ismos de los que no voy a hablar; que contaba el deliciosamente triste y esperanzador Nier: Autómata. Por el contrario, sólo fue un instante, un momento de pura adrenalina y actividad seguido de gritos de alegría, pero sin embargo no cambiaría ese momento, esa “historia”, por ninguna de las anteriores. Y el hecho de que se nos diga que tenemos que elegir es algo que veo como una falsa dicotomía en sí misma. Me niego a creer que soy el único gamer que se lo pasa bien jugando online con sus amigos y que también se lo pasa bien con juegos offline de todo tamaño y forma. Y si los datos de online vs single player me dicen algo es que hay suficientes jugadores a los que les gusta jugarlos como para que ambos tipos sigan mejorando, diversificándose y creciendo al ritmo al que nuestra industria se convierte en una de las mayores del mundo. Así que no veo que la narrativa en los juegos se vaya a ninguna parte. Al contrario, jamás hemos tenido una cacofonía más gloriosa de voces y experiencias diversas en nuestra historia.

Cierto, puede que no sea ese juego que te gusta hecho por ese estudio que adoras, pero gran parte de ese talento será absorbido por las distintas criaturas conocidas como Estudios que viven en el ecosistema que llamamos “Industria de los Videojuegos” (mucha suerte a toda la gente de TellTale y de Capcom Vancouver, espero que todo el mundo aterrice de pié). Y de esa infusión y mezcla de talento nacerán ideas nunca vistas. Así funciona de momento el ciclo de la vida y la muerte en nuestra industria. Debería de saberlo, yo mismo trabajaba para SOE en su proyecto EverQuest Landmark y en otras de sus Ip’s hasta que se convirtieron en Daybreak y muchos trabajadores nos vimos muy rápida y sorprendidamente sin trabajo. Pero de ahí, otros estudios nacieron y añadieron sus voces e historias a nuestro crecientemente complejo y fascinante mundo. Por ejemplo, Fraxel Games, nuestro propio estudio. Estamos trabajando en una historia sobre el amor, el fin del mundo y los gatos, pero ya os hablaré otro día del tema.

Así que sí, si hay una cosa que te puedo decir seguro es que el formato en el que te gusta consumir las historias jamás va a permanecer igual, y eso no mola si te gusta tus historias contadas de una forma muy específica, pero si admites una sugerencia que sea esta: mira a tu alrededor y mira bien. Por primera vez en nuestra historia el mundo entero tiene la habilidad de contarse historias los unos a los otros a través de todo el globo y por medio de muchísimos formatos, así que de verdad piensas que la narrativa en juegos de todo tipo va a desaparecer?

Un indie en la Madrid Games Week

Esta vez nos toca hablar de la Madrid Games Week.

En este torrente de ferias no hay forma de quedarse en la oficina pero, la verdad, es que esta vez tuvimos un poco de ventaja ya que Madrid es una ciudad que nos pilla mucho más cerca que las anteriores. Las ferias de videojuegos en Madrid no han pasado por su mejor momento, en los últimos años han cambiado varias veces de feria confundiendo a la mayoría de gamers que se acercaban a la misma. ¡No obstante la de este año ha cumplido con creces todo aquello que esperábamos de ella!

¿Por dónde empezar nuestra aventura? Seguiré el ejemplo de nuestras antiguas publicaciones y empezaré mencionando lo bonita y maravillosa que es Madrid.

Si bien es cierto que la feria, como es normal, estaba un poco alejada del centro de Madrid. No podéis dejar de visitar zonas tan increíbles como el Retiro o Gran Vía. Si venís por aquí son zonas emblemáticas donde podréis o bien descansar o bien tomar una tapa con una bebida bien fresquita

La verdad es que el retiro es una parque ENORME donde uno puede hasta perderse si no se tiene tiene un poco de cuidado.

Volviendo a lo realmente curioso, decir que la feria duro 4 maravillosos días. Como es normal en este tipo de eventos los primeros días la feria estaba mas vacía, momento en el cual aprovechamos para jugar a todo lo que estuviera a nuestro alcance.

Yo, como un fanático del Smah que soy (no, no tengo ninguna queja de Planta Piraña, aunque puedo entender los argumentos contra Incineroar) no dudé ni un segundo en dirigirme a la zona Nintendo y ganarme a la gente que trabaja ahí. ¡Y la suerte que tuve de conocerlos! No solo conocí gente apasionada por lo que hacían, sino que además estuvimos un rato bien largo hablando acerca del Smash. Pero bueno tras 5 (miento, en verdad fueron mas) partidas me toco dejar el mando que no quería abusar en exceso y ya empezaba a haber un poco de cola para jugar.

Seguí curioseando un rato en la zona de Nintendo y llegue a la zona de Pokemon. La verdad es que, aunque sigo aceptando críticas sobre la inclusión de Incineroar en el Smash disfruto mucho con todas las entregas de esta gran franquicia, es más, me considero maestro Pokemon (incluso tuve un pasado oscuro en el cual hice streaming de Pokemon, please like / suscribe). Así pues decidí que era el momento de tomar una foto y volver al puesto.

O ESO PENSABA YO, porque de camino me encontré con esta maravilla

Y sí, también soy un fanático del Kingdom Hearts, solo que esta vez, por razones que aun no entiendo demasiado bien decidí no probar el juego. Cuando el juego salga (ya es posible decir que saldrá seguro, no?) quiero experimentar esta posible obra de arte que ha pasado por tantas penurias. Recordemos ejemplos del pasado de juegos con una producción tan anómala y lo polémicos que resultaron al final (Si FF15, te lo digo a ti). ¡Pero hay que ser positivos! Estoy seguro que no defraudará.

He de reconocer que también pensé en llevarme la llave a casa, ya que este tipo de eventos suelen tirar toda la decoración después de usarla (un autentico desperdicio) pero luego me di cuenta de que meter esa llave de unos 4 metros de alto en mi casa seria una autentica odisea, bueno no, seria IMPOSIBLE por que mis techos no son tan altos, así que desistí de mi intento.

Después de tanta vuelta ya tocaba volver a trabajar. Aquí tenéis el stand que teníamos nosotros. Y a nuestro compañero Julio que es un artista, ya sabes un artista de verdad, de los que dibujan y expresan su arte.

Si bien es cierto que el puesto que nos dieron a todos los indies no era excesivamente grande esto no supuso ningún problema, fue incluso mejor tener más cerca a nuestros compañeros y en más de una ocasión compartíamos los jugadores que estaban esperando en uno y otro puesto para jugar.

Uno de los mejores recuerdo (creedme hay muchísimos) que tenemos de la MGW es la comida, SE QUE SUENA RARO, ya que muchas veces en estas ferias no se come de la mejor manera pero nosotros encontramos un puesto de comida japonesa ENCANTADOR. La verdad es que nos atendieron genial, fueron súper simpáticos y decidimos comer ahí todos los días. (Si, el de la esquina es mi compañero Julio, ya os dije que era un artista)

Además conocimos a muchísima gente. Pero sin duda nos gustaría mencionar a los chicos de Pop Culture con los que hicimos muy buenas migas y nos guiaron por todas las partes ocultas de la feria. ¡Sin duda alguna una adquisición increíble para la feria que animaba a todo el mundo!

Y ya que habéis visto el cartel promocional de Hearthstone, os dejo aquí una foto de la taberna que montaron. Bastante divertida la verdad, de vez en cuando aparecían un grupo de músicos que animaban el lugar y te permitían vivir la experiencia de la taberna. Muy divertido y sencillo, Blizzard sois unos campeones del marketing.

Por primera vez en este tipo de ferias nos pidieron por favor si podríamos dar una pequeña conferencia respecto a nuestro estudio y a nuestro último proyecto “Catpocalypse Meow” y sin dudarlo ni un segundo decidimos tirarnos a la pista. La verdad es que nos lo pasamos genial y nos encanto la respuesta del público. ¡No podemos estar más ilusionados con nuestro juego y la aceptación que está teniendo!

Y si no os lo creéis, mirad estos gatos y decidme que no están hechos con puro amor y cariño.

Tanto amor y tanto cariño tienen que pudimos ganar el título a mejor indie de la feria entregado por Reyes del Mando. Nos hizo una ilusión tremenda y nos ha dado muchísimas fuerzas para continuar con “Catpocalypse Meow”. Es fácil decirlo así de rápido, pero de verdad que nos encantó recibir este premio ya que supone que estamos comunicando de manera correcta la idea que tenemos de esta industria entre otras cosas.

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Así pues, no puedo sino agradecerte por haber leído hasta este punto. Es gracias a gente como tú que seguimos adelante con ilusión; en el mercado indie no es nada sencillo triunfar, pero desde luego nadie puede negar que el recorrido sea apasionante y que las amistades que haces por el camino se vuelvan inolvidables.

Un indie en Poznan Game Arena

Buenas gente!

Soy Ade, un placer, y es la época de los shows por aquí! Y vaya época sin duda. Para todo el mundo de la industria en Europa, otoño es la estación de hacer las maletas y tirar para toda una serie de shows a través de todo el viejo continente y más allá! Para nosotros era la primera vez que enseñamos uno de nuestros juegos, Catpocalypse Meow, en una Arena internacional. ¿Qué Arena fue esa? ¡Pues la Pòznan Game Arena (o PGA para lo amigos) en Polonia! ¿Queréis ver nuestro booth? ¡Tachaan!

Para nosotros, que venimos de España a unos 3000 km de distancia, también era una excusa tan buena como cualquier otra para marcarnos un viajecito de carretera y poder ver lugares tan chulos como este:

¿A que mola? Si Dishonored 3 no ocurre en esta ciudad, muy mal, debería. Y hablando del Dishonored y sus creaciones mecánicas super molonas, mira este reloj. ¿No pegaría perfecto en cualquier rincón de la Clockwork Mansion?

 

Así que sí, Europa mola lo suyo. Es un continente que tiene muchísima historia allá donde vayas si te gustan esas cosas (a mi me gustan un montón). Pero sabes qué otra cosa me gusta? Los juegos, de los cuales había muchos en la PGA. Y hablando de, la GIC (Game industry Conference) también estaba ocurriendo justo al lado, donde gracias a la ayuda de Sophia Aubrey Drake de Steel Media, pudimos formar parte del evento conocido como Big Indie Pitch (nuestra inscripción fue devorada por goblins digitales, y aún así fue lo suficientemente genial como para buscarnos huecos y dejarnos participar, gracias otra vez, Sophia!),es un evento muy chulo tipo speed dating donde tienes 5 minutos para hacer pitch de tu juego a una combinación de gente de la industria antes de moverte a la siguiente mesa. Ha sido muy divertido y definitivamente se lo recomiendo a cualquier indie que quiera practicar y pulir su pitch, porque si hay algo que hemos aprendido es la importancia de abrir con la información más chula del proyecto, quitar todo el relleno, y destilar la esencia de lo que sea que estéis haciendo en algo que se pueda explicar en 5 minutos o menos, o como me dijo otro miembro de la industria cuando andábamos por ahí “Hazlo corto y hazlo dulce”, así que deja que te pase ese pedazo super útil de sabiduría.

¿Y resultó útil? Pues considerando que durante los siguientes 14 días repetí el pitch unas 40+ veces, diría que MUCHO. Aquí va una foto de nuestro niveles de energía cuando llevábamos alrededor de la mitad:

 

Y aquí estoy yo justo después de la reunión 40+.

Bueno, eso último es mentira, ese no soy yo, sino Dani, amigo del estudio y nuestro fotógrafo no oficial durante nuestra escapadita Europea, pero la foto me encanta, así que es lo que hay.

¿Y qué tal por la PGA? ¡Fue genial! No sólo pudimos enseñar nuestro proyecto a una audiencia internacional, también conocimos (¡y bebimos!) a muchísimos estudios indies polacos y de todo el resto de Europa. Siempre me inspira ver a tanta gente de tantos lugares juntarse en un sólo sitio por nuestro amor común a nuestra forma de arte elegida. Como por ejemplo esta buena gente de la Akademia sztuki w Szczecinie (que google me dice que son de la Academia de Artes de Szczecin). ¡Tenían una planta que hacía música y alguna que otra cosa muy chula y experimental!

¡Pero no sólo conocimos a indies! También pudimos pasar el rato con gente de compañías super chulas como Techland, Warhorse, 11Bit Studios y muchas más, lo cual siempre es una parte genial del trabajo, el poder decir “hola y gracias” a la gente con cuyos juegos disfrutas. Por ejemplo, aquí estoy yo con algunas de las personas responsables de la reciente campaña del Frostpunk conocida como Winterhome que en estos precisos momentos le está metiendo una buena paliza a mi mente amante de los managers. Genial campaña si eres un pelín masoquista como yo y te gustan los escenarios tremendamente castigadores. 10/10, recomendadísima.

 

Así que para resumir: ¡Aprendimos un montón, Polonia es la leche, y gracias por el Vodka y las cervezas gigantes! (Aunque técnicamente las cervezas de esta foto son alemanas, pero ya sabes a lo que me refiero).

Hacer videojuegos es una tarea difícil e impredecible

Todo estudio posee unas cuantas disciplinas ocultas que lo hacen diferente de cualquier otro estudio, estas disciplinas no se pueden apreciar a simple vista pero dependiendo de lo presentes que estén en la filosofía del equipo pueden hacer que un videojuego pase de ser un mero entretenimiento a una obra maestra.

FraxelGames no es una excepción. Nosotros también tenemos un par de poderes ocultos y la verdad es que dependiendo de a qué miembro de la familia preguntes estos poderes pueden cambiar, y eso está bien, es parte de la magia. Os voy a desvelar, los que para mí son los más guays que tenemos: la diversión y el no parar nunca de aprender.

Estos dos no suenan tan sexies como “talento” o “pasión” pero no olvidéis que antes del arte más increíble, la programación más compleja, el diseño más innovador, la mejor banda sonora o el marketing más inteligente; hay personas con metas y sueños. Esta parte es bastante interesante ya que los sueños por si sólos no hacen mucho, al igual que una idea buenísima no se puede transformar así misma en algo tangible o en un buen juego sin una buena ejecución.
Aquí es donde esas ganas de aprender entran en juego, cuando alguien quiere aprender presta atención a lo que hace, se centra en una sóla cosa y en todo lo que le rodea a la vez, usando el sentido común y pensando dos veces qué es lo que tiene que hacer sin olvidarse de disfrutar durante el proceso.
La verdad es que hacer videojuegos es una tarea difícil e impredecible, no existe una receta o un camino a seguir, no es una ciencia ni siquiera un arte sino más bien una alquimia, echas todo lo que tienes y esperas que todo salga lo mejor posible. Por eso cientos de veces este proceso se convierte en algo frustrante y desesperante, con el mundo alrededor tuya recordándote que tu próximo juego tiene que ser el mejor que se haya visto jamás y encima dentro de una de las industrias más exigentes del mundo.

Aquí es donde añadimos la diversión y la pasión que nos hace seguir haciendo lo que más nos gusta a pesar de que muchas veces nos encontremos con algún que otro bache por el camino; soñando pero teniendo los pies en la tierra al mismo tiempo, como decía Robert Greene “La creatividad es la mezcla entre la disciplina y el espíritu infantil” y vaya si tenía razón.

Todo esto suena bastante enorme para un estudio de poco más de año y medio de vida, compuesto por un equipo que lleva aún menos tiempo haciendo videojuegos pero que a pesar de ello ya es capaz de crear alguna estrella que con más esfuerzo puede transformarse en un planeta.
Cometemos muchos errores y lo seguiremos haciendo, Steve Jobs me enseñó que cometer errores está bien porque esto significa que se toman decisiones, significa que eres capaz de moverte hacia delante. No somos la mejor empresa, ni la más famosa, seguramente tampoco tu favorita (todavía), pero no os olvidéis que nuestro cerebro aprende, recuerda y adquiere experiencia a través de la repetición, por eso no paramos nunca deberíamos dejar de repetirnos que somos increíbles y que somos muy grandes.

Todos los gamers estamos locos.

Buenas tardes!

¡Esta vez tenemos una entrada un poco más corta de lo normal ya que estamos de trabajo hasta arriba!

Pero aun así queríamos aprovechar para hablaros de una de las mayores incógnitas del mercado de los videojuegos, sus tendencias y el comportamiento del consumidor.

La primera y gran verdad acerca de este tópico es que; todos los gamers estamos locos. Bromas aparte la verdad es que la comunidad gaming tiene un comportamiento especial, que no siempre es fácil de predecir.

Existen varias agencias de marketing enteras que se dedican en exclusiva a la predicción de resultados con la intención de descubrir los grandes hits que están por llegar y permitir a sus clientes adelantarse a la competencia.

No obstante en una industria tan global y cambiante debemos tener cuidado con estos datos ya que de la noche a la mañana puede aparecer algún juego que cambia el panorama de una manera radical. Uno de estos ejemplos es Fortnite si bien el género del Battle Royale existía ya desde hace un par de años antes de que Fortnite existiera, fue este ultimo el que consiguió llegar a las consolas, ordenadores y móviles de 3,6millones de jugadores a la vez.

¿Cuáles son las razones de este triunfo? Sin tener datos que lo confirme me aventuraría a decir que fue una mezcla entre un genero relativamente poco usado, una buena campaña por parte de los streamers y la atracción de un nicho del mercado que hasta entonces no se había planteado la posibilidad de jugar a un shooter de una manera tan libre. No obstante esto es solo mi humilde opinión. ¿Qué pensáis vosotros que fue decisivo para que Fortnite consiguiera este éxito?

Si bien claro todo lo anteriormente mencionado concurre al género que va a triunfar, existen varias métricas dentro de la industria que parecen relativamente estables a lo largo de los años, como por ejemplo, es verdad que la mayoría de gente del mundo juega desde su móvil.

Para un gamer puro esto no es el gaming que nosotros amamos, pero debemos entender que a la hora de monetizar y conseguir beneficios los juegos de móvil son una gran fuente de ingresos. Una de las razones de este triunfo es el hecho de que la mayoría de personas del primer mundo disponen de un dispositivo y el acceso a los juegos reconocidos es sencillo.

Por poneros en situación según datos sacados por AEVI en 2017 un 44% de los españoles jugaban a videojuegos y un 32% de estos utilizaban el Smartphone o la tablet como medio de recreación, esto supero a las consolas en un 9%. De aquí se pueden sacar varias conclusiones pero yo me atreveria a decir que es por el hecho de que es más barato jugar en este tipo de dispositivos y que tenemos acceso completo a los mismos.

Es gracias a agencias como AEVI y DEV que los pequeños estudios indies recibimos cierta información que de otra forma nos resultaría tremendamente costosa y difícil conseguir. Y como bien sabéis, dinero y indie ¡rara vez coinciden!

¡Así que no podemos más que dar las gracias a estas asociaciones y animaros a seguirles en redes sociales para mostrarles nuestro apoyo!

PD: ¡me encanta la cancion que puso Sebas la semana pasada asi que la vuelvo a poner!

CATMUNITY THEME

¡Buenas! Aquí Sebas de nuevo.

Hoy os voy a hablar sobre el que se ha convertido en el tema principal de CatpocalyseMeow: “CatmunityTheme”.

Bueno… lo llamo “tema principal” porque es el que asociamos con el juego aquí en la oficina, se nos ha pegado a todos en algún momento y tararearlo es ya casi costumbre, aunque en realidad es el tema del nivel 2.

Tengo que decir que para mi el juego no tiene un tema principal como tal, cada tema tiene su “nosequé”, aunque casi todos se inspiran en mayor o menor medida en el tema del nivel 1.

Pero bueno, a lo que voy, hay que remontarse al momento en que me encargaron que compusiese el tema del nivel 1, Nacho me pidió algo movido, con guitarras y aventurero. La verdad, jamás había compuesto música para videojuegos y estaba bastante inquieto. Me pasé un buen puñado de horas escogiendo instrumentos, escuchando música para tomar referencias, revisando el GDD, mirándole la cara a los zombies del nivel… y cuando ya me sentía bastante inspirado me puse a ver que salía.

Al cabo de una semana ya tenía el tema compuesto montado y ecualizado.Me inspiré en temas de películas como Iron Man, Los Vengadores, Los Increibles y películas de aventuras.

Batería, bajo, guitarras eléctricas, cuerdas (pizzicato para las partes más relajadas, staccato para las más animadas), un piano con bastante delay y un sinte. Quedó algo bastante resultón y a todos les gustó (ufff, que alivio).

 

Y entonces me pidieron que hiciese la música del nivel 2, que iba a estar ambientado en la edad media, con bosques, goblins, trolls, orcos…Nacho me sugirió que le diese un enfoque folk.

Dicho y hecho, manos a la obra. Decidí que iba a basar toda la banda sonora en el primer tema, así que haría variaciones inspiradas en él.

Y así fue, lo primero que hice fue eliminar el piano y el sinte, después añadí un violín, una flauta irlandesa, un par de violonchelos, cambié la batería, alteraré la melodía principal, la cual sigue siendo bastante reconocible, rehacer toda la base rítmica de la batería, darle swing al tema, hacer arreglos y variaciones, etc.

Quedó algo con toques celtas, pero con ese toque “duro” que le dan las guitarras eléctricas. Y parece que a todos les gustó bastante, es de esas melodías que se te meten en la cabeza casi sin querer y que acabas tarareando sin darte cuenta.
¡Misión cumplida!

Desde entonces la hemos escuchado tanto que ya la asociamos al juego, aunque en realidad se trate sólo de un tema suelto. Sea como sea, espero que os guste el resultado.

¡Un saludo!

El del ordenador patata de la oficina

 

¡Buenas tardes a todos!

¡No quiero empezar a escribir sin comentaros que estamos encantados de cómo va nuestro pequeño blog! Muchas gracias a todos aquellos que venis a leer todo lo que escribimos. Esperamos poder seguiros dando cosas interesantes que leer y no olvidéis que si queréis comentarnos cualquier cosa podéis ponernos un comentario y lo responderemos lo más rápido posible.

Hoy queremos hablar de uno de los mayores problemas de cualquier estudio indie; como llegar a la gente que potencialmente puede comprar nuestro juego.

Tened en cuenta que estamos hablando de estudios con pocos recursos, es más, muchos de ellos se componen exclusivamente de programadores. Para muchos de ellos el marketing, aunque todos afirman que es algo muy importante, se deja de lado hasta que ya es tarde.

Por lo tanto, ¿Qué estrategias se pueden utilizar con relativamente pocos recursos para llegar al público deseado?

La primera opción que se debería comentar en nuestra industria es uno de los métodos más efectivos para promocionarse, el marketing digital. Si bien podemos gastar todo el dinero que queramos en esta rama del marketing, hay muchas acciones gratuitas que sin duda alguna mejoraran la visibilidad de nuestro juego y, en el mejor de los casos, de nuestra marca.

Uno de los puntos más importantes bajo mi punto de vista es la navegación del usuario, debemos ponernos en la piel de los usuarios y realizar el recorrido que estos podrían realizar. Debemos permitirle ver, de una forma clara y concisa aquellas acciones que puede realizar y donde pueden clickear. Debemos hacer la pagina lo más atractiva visualmente que podamos, poner muchas imágenes que expliquen cosas, intentar reducir al máximo posible los textos cuando no sean necesarios o permitirle saber de una forma clara en que parte de la pagina esta en todo momento. Y esto nos lo aplicamos tanto a nuestra web como a la página de Steam o de la plataforma que sea donde va a vivir el juego.

Esto permitirá que el usuario navegue de forma intuitiva que su experiencia sea agradable.

Pero no solo eso, debemos tener en cuenta además como podemos hacer que los usuarios lleguen a nuestra página web, y muchas veces, no sirve solo con mejorar tu seo y optimizar tu pagina para aparecer entre las primeras de los diferentes buscadores, debemos plantearnos realizar cierto tipo de acciones que nos permita darnos a conocer y atraer a usuarios a nuestra página.

Se pueden realizar por ejemplo diferentes campañas en redes sociales mostrando contenido de nuestro juego, esto además, empezara a permitirnos visualizar una pequeña comunidad de gente a la que le gusta tu juego y podrían convertirse en futuros compradores.

Nosotros, además de realizar estas acciones, escribimos este blog para darnos a conocer y que aquellas personas que nos sigan vean como pensamos y que somos humanos al fin y al cabo (mentira, en verdad somos robots espaciales pero disimulamos bien). Y oye, si estás leyendo esto igual hemos dado en el clavo.

Otra de las acciones más divertidas entre las que contamos es la de intentar ir a todo evento o feria de videojuegos en la que podamos ir.

Si bien es cierto que esto normalmente supone un gasto, hay diferentes asociaciones de developers con las que te puedes asociar que te facilitan bastante el hecho de estar presentes al menos en ferias de ámbito nacional.

En estos ambientes no solo puedes promocionar tu juego a un público que se encuentra muy abierto a nuevas experiencias sino que además puedes conocer a tus compañeros indies y hablar con ellos sobre sus proyectos.

El feedback que puedes recoger de tus compañeros es sin duda alguna una de las partes más valiosas de estos eventos, que te permite, no solo tener en cuenta aspectos de tu juego que antes no tenías sino formar parte de la mejor comunidad que esta industria puede ofrecer.

Programar es A-LU-CI-NAN-TE

Espero que os esté gustando nuestro blog por ahora ^^.

¡Me llamo Miguel Montero y soy el encargado de coordinar el departamento de programación de FraxelGames!!!

La programación es el trabajo más desagradecido dentro del mundo de los videojuegos ya que solo se acuerdan de nosotros cuando hay ‘Bugs’ o el control del juego no es lo suficientemente cómodo y, aun así, es un trabajo genial.

Como programador nos llegan siempre todos los recursos de los otros departamentos, ya sean gráficos o incluso música. A veces nos llegan solo ideas sueltas, como por ejemplo, “Queremos que el personaje principal lance gatos teledirigidos” a lo que muchas veces pensamos“WTF?!?!”. Desde este punto es nuestro trabajo unificar todo. Esta parte es la más apasionante de todas ya que nos permite ir viendo como todas estas ideas y componentes, que estamos recibiendo, van cobrando vida y moldeando nuestro juego.

Dentro del departamento de programación el trabajo se reparte de forma que cada trabajador tiene su tarea específica, estas tareas se dividen en programar la interfaz de usuario, la inteligencia artificial de los personajes del juego, diferentes mecánicas de juego, tratamiento de los datos del juego y, en caso de necesitarlo, la gestión de la función multijugador en línea.

Pero eso es solo la teoría, la realidad en Fraxel  Games es que todos nosotros somos multitarea. Nos dividimos el trabajo según las necesidades del proyecto y las fortalezas de cada uno de nosotros, llegando incluso a realizar animaciones, montaje de escenas o gestión de diálogos. No obstante esta diversidad de tareas es lo que hace nuestro trabajo realmente divertido.

Otra tarea muy importante (y auto-designada) dentro de la empresa es la de proveedor de elementos potencialmente divertidos y con la capacidad de sacar una sonrisa en momentos de tensión (ahora mostraré unos cuantos).

No todo en el trabajo debe ser estar enfrascado 8 horas en la pantalla hasta termina  r tu labor del día. Descansar y divertirse con los compañeros de la oficina hace que, más que un trabajo, esto sea un sueño.

Es un placer compartiros una parte de nosotros y si queréis saber algo mas solo tenéis que ponernos un comentario y responderemos lo antes posibles ^^.

¡Nos vemos en la siguiente entrega!